Spanish Challenge, una app para aprender español jugando

¿Qué es?

Spanish Challenge (ideada por Edinumen) es una aplicación educativa en forma de juego pensada para el aprendizaje del español como lengua extranjera. Esta aplicación gratuita funciona en Ipad, Iphone y Android, y tiene una versión Premium que permite jugar ilimitadamente y enviar todos los mensajes que se quieran al oponente.

Esta aplicación se sirve de la gamificación para enseñar español. Hay un artículo muy interesante de José Manuel Foncubierta que explica la gamificación en el aprendizaje de lenguas. Spanish Challenge se basa en retos entre los oponentes y gana el que responde correctamente a cinco preguntas y en el menor tiempo posible. El ganador consigue monedas para la tienda, en la que puede comprar temas nuevos o comodines. Los comodines permiten congelar el tiempo o reducir la mitad de las opciones (quitar dos posibles respuestas incorrectas).

También tiene una versión para escuelas en la que es el profesor el que crea los retos. En la página de la app se puede solicitar la versión para escuelas rellenando un formulario.

¿Cómo funciona?

Los contenidos se dividen en cuatro niveles de idioma o “ligas” que se corresponden a los definidos en el Marco Común Europeo de Referencia (MCER).

  • Liga iniciación (nivel A1)
  • Liga principiante (niveles A2-B1)
  • Liga intermedia (niveles B1-B2)
  • Liga avanzada (niveles C1-C2)

Para empezar a jugar, primero hay que registrarse, buscar un rival que puede ser uno de facebook, un amigo, un usuario o un rival ideal; elegir un tema de los que se proponen y una destreza, entre estas tres:

  • Comprensión auditiva
  • Comprensión lectora
  • Expresión escrita
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Ejemplo de un tema y una destreza escogidos. Imagen extraída de Ricardo Torres

También hay que escoger el nivel de español, pero si el usuario no sabe cuál es el suyo, puede hacer un test para conocerlo. Este test incluye 20 preguntas de vario tipo: gramática, cultura general…

¿Cómo son las pruebas?

Las actividades didácticas de Spanish Challenge son diversas:

  • Rellenar un hueco con una de las cuatro palabras que se ofrecen. Se dan cuatro opciones para escoger la correcta en un tiempo determinado.
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Captura de pantalla de la prueba descrita. Imagen extraída de Samia Aderdouch

  • Se da una definición y cuatro palabras para escoger la correcta o escribir directamente la palabra que corresponde a la definición. A veces la definición no está escrita, el jugador solo la escucha.
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Captura de pantalla de la prueba. Imagen extraída de Samia Aderdouch

  • Juzgar si las afirmaciones que se dan son verdaderas o falsas.
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Captura de pantalla de la prueba. Imagen extraída de Samia Aderdouch

  • Escoger el sinónimo o el antónimo de la palabra que se pide.
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Captura de pantalla de la prueba. Imagen extraída de Samia Aderdouch

  • Escoger la opción que sobra de las cuatro que se dan, es decir, que no pertenece al mismo grupo semántico.
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Captura de pantalla de la prueba. Imagen extraída de Samia Aderdouch

¿Qué aspectos positivos tiene?

Spanish Challenge es una buena herramienta que se puede introducir en el aula de ELE. El profesor escoge un reto y gana el estudiante que lo haga en menos tiempo. Con ella, los alumnos aprenden el español de una manera divertida, y la competitividad entre ellos, hace que el juego sea más divertido. Además, los alumnos pueden ver después de cada partida los errores que han cometido. La memoria visual también ayuda al aprendizaje de la lengua.

El neurólogo Francisco Mora (2013) señaló que el juego es una manera de despertar la curiosidad, llamar la atención y trabajar la memoria. Así que contribuye al aprendizaje en el aula. Además, con este juego, los estudiantes se implican y pasan a ser activos, ponen en práctica todo lo aprendido.

Como destaca Clara Cordero, su diseño también es atractivo, los colores de la bandera española que incluye introducen al estudiante desde el inicio en el ambiente español. Otra ventaja de la aplicación es que al inicio de cada reto, el usuario puede escribirle una frase o pequeño texto al oponente y después pueden chatear. Esto es muy importante porque así se practica la expresión escrita y la interacción.

Además, el profesor después puede visualizar los errores de cada alumno y obtener estadísticas sobre los errores más comunes. De esta forma, se da cuenta de los aspectos de la lengua que les cuesta más a sus alumnos y trabajarlos en clase.

Os dejo este vídeo que explica muy bien el funcionamiento de Spanish Challenge en la escuela. Y como curiosidad, también existe el mismo juego para aprender inglés, llamado English Challenge.

¡Y ahora, animáos a jugar o a usar esta app en vuestras aulas!

Licencia Creative Commons
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.

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Gamificación, “bonito palabro”

 

La gamificación está de moda. Término curioso, de difícil definición y hasta hace relativamente poco tiempo no relacionado con en mundo de la enseñanza en general.

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¿Pero… qué es la gamificación?

Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula., según J. M. Foncuebierta y Ch. Rodríguez en su artículo “Didáctica de la gamificación en la clase de español”, Editorial Edinumen.

A mí, particularmente, me parece que se trata del aprendizaje a partir del juego. Después de más de una década enseñando lengua extranjera, me sorprendió hace apenas unos meses descubrir este término. Empecé a indagar y a leer artículos, asistir a conferencias o a visionarlas en la red y cuanto más leo más me ratifico en mi afirmación: aprendiendo jugando. Este lado lúdico de la enseñanza es algo que muchos docentes llevamos a cabo desde hace mucho tiempo.

De hecho en cuanto empecé a dar clases me di cuenta que en clase hay que pasarlo bien y que si yo, a veces me aburría solo de pensar que tenía que tratar un tema u otro, pues mis alumnos se iban a aburrir el doble y más. Sé que no descubro nada nuevo, puesto que en nuestra etapa de alumnos ya lo habíamos experimentado en el aula, desde la otra óptica. Así que empecé con la ardua tarea de las cartulinas, tijeras y pegamento, al principio y a medida que “medio” entendí como funcionaba esto de lo digital, mis recortes se fueron sofisticando. Aunque tengo que confesar que eso de las fichas me encanta, debe de ser la adicción al juego, en el buen sentido de la expresión, claro está.

Uno de los manuales que me ayudaron a descubrir este infinito universo es ¡Hagan juego! de I. Iglesias y a M. Prieto publicado por Edinumen.

¡Hagan juego!

El motivo principal de este post es proponer una actividad didáctica (que se puede descargar en este pdf ) que a pesar de los años sigue funcionando a las mil maravillas. Esta actividad podría formar parte de los llamados juegos serios dentro de las diferentes versiones de la gamifiación a mi entender, y al de los estudiosos del tema como son Francisco Herrera, Olga Cruz y Ricardo Torres Morilla que debaten sobre este tema en la mesa redonda virtual de Encuentro Todoele : Gamificación en clase de ELE. La verdad es que eso de relacionar “juego y serio” resulta llamativo. Sigue leyendo